Автор |
Сообщение |
HardwareMining
|
Видео: AMD показала работу трассировки лучей и DirectX 12 Ultimate на чипе RDNA 2 AMD заметно отстаёт от NVIDIA в деле внедрения технологий аппаратного ускорения трассировки лучей для гибридного рендеринга. Но 2020 год должен всё изменить с появлением архитектуры RDNA 2 — как в консолях следующего поколения, так и на рынке видеокарт. И у AMD уже есть рабочие образцы чипов. AMD активно поддерживала технологии графических API следующего поколения, такие как Mantle, Vulkan и DirectX 12 которые помогают вывести игры на совершенно новый уровень. Microsoft представила следующий графический API — DirectX 12 Ultimate — и AMD поспешила заявить о полной его поддержке в игровой архитектуре AMD RDNA 2.
«В рамках архитектуры RDNA 2, обеспечивающей работу как следующего поколения видеокарт AMD Radeon, так и будущей игровой консоли Xbox Series X, мы очень тесно сотрудничаем с Microsoft, чтобы помочь перевести игровую графику на новый уровень фотореализма и плавности благодаря четырём ключевым графическим функциям DirectX 12 Ultimate: DirectX Raytracing (DXR), затенению с переменной скоростью (Variable Rate Shading, VRS), полигональным шейдерам (Mesh Shaders) и Sampler Feedback», — написала AMD в своём блоге. «Microsoft и AMD тесно сотрудничали в разработке набора функций DirectX 12 Ultimate, чтобы обеспечить отличное взаимодействие с архитектурой AMD RDNA 2», — отметил руководитель программы Graphics Group в Microsoft Брайан Лэнгли (Bryan Langley).
Конечно, ключевое новшество RDNA 2 — это поддержка технологии аппаратного ускорения трассировки лучей DirectX Raytracing. При этом AMD сотрудничала с Microsoft в разработке обновления DXR 1.1, которое призвано обеспечить более высокую эффективность и производительность во многих эффектах трассировки лучей. AMD даже выпустила демонстрацию, которая исполняется на уже существующем кристалле RDNA 2 и активно использует DXR 1.1. Хотя ролик не особенно впечатляет, сам факт обнадёживает: AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo AMD уверена, что DirectX 12 Ultimate проложит дорогу играм нового поколения как для консолей, так и для ПК, а также повысит уровень реализма. DirectX 12 Ultimate также призван облегчить жизнь разработчикам, позволив создавать игры с использованием единого графического API и графической архитектуры как для ПК, так и для консолей.
|
|
Zakk9694
|
20-Мар-20 19:51
(спустя 13 минут)
я один кроме отражений и то уровня 10 года не чего не увидел *?
|
|
lexx1191
|
20-Мар-20 20:22
(спустя 30 минут)
Ц | Zakk9694 писал(а): я один кроме отражений и то уровня 10 года не чего не увидел *? | а что ты хотел, от нынешних лучей? просто раньше отражения их так сказать запекали, то теперь постоянно просчитываются, а тут просто демонстрации RT
|
|
atarri
|
20-Мар-20 21:01
(спустя 39 минут)
lexx1191 все это делали искусственно, и все зависило от движка и тд и тп, а трассировка лучей это риалтайм просчеты, и по сути можно впихать в любой движок это дело, поэтому иногда визуально различий не так много, но то что для графики это важно в перспективе - совершенно точно. И мне кажется со временем не будет функции "вкл/выкл" трассировку, то есть не будут париться на счет света и тени в самом движке, а будут делать сразу под рейтрейс. Мб впихнут отдельный чип под эти просчеты, и технологию оптимизируют и сделают более дешевле, примерно как было с физикс, помню эта шляпа грузила карточки так, что ужас, люди вторую карту в сли покупали и выделяли ее чисто под физикс, а потом все отличненько работало и без просадок.
|
|
Te11MeWhy
|
20-Мар-20 21:54
(спустя 52 минуты)
Zakk9694 Стесняюсь попросить ссылку на видос игры 2010г с такими отражениями. Да и вообще любого года. Максимум, что было до аппаратного рейтрейсинга в играх - screen space reflections, кушающие 0 ресурсов, или фейки, сделанные запеканием отражений в текстуру. Что впринципе смотрится норм, пока ты не решишь отражать в сделанном таким образом окружении динамические объекты и источники света.
|
|
сыс
|
20-Мар-20 23:09
(спустя 1 час 14 минут)
Я один почувствовал низний фпс?
|
|
Zakk9694
|
21-Мар-20 00:55
(спустя 1 час 45 минут)
Te11MeWhy
может я и психанул. но блин в тойже хл2 с модами как то лучще смотриться в плане отражений. а тут сплошной блур и не понятные отражения и в ихней же деме 20-25 фпс)
|
|
atarri
|
21-Мар-20 03:34
(спустя 2 часа 39 минут)
Zakk9694 ибо жрет много и сыровато. Походу ждем вначале даунгрейда графондия в угоду просчетов риалтайм-лучиков)
|
|
dbg
|
21-Мар-20 10:12
(спустя 6 часов)
А не кого не смутило что гигантский робот выходит к гигантской панеле управления, да ещё и не то что глянцевой, а зеркальной? я так понимаю на спехсделали масштаб чисто звуком и добавлением маленьких человечков для масштаба, скорее всего при 30 кадрах анимация челика выглядела плохо, а так типо вязкий мега робот
|
|
EgorOk
|
21-Мар-20 10:26
(спустя 13 минут)
Все забыли, как выглядела и работала трассировки лучей на NVIDIA в момент выхода?
Думаю AMD постепенно всё оптимизирует и наладит со временем.
|
|
lexx1191
|
21-Мар-20 14:45
(спустя 4 часа)
atarri я это и так знаю, вот только когда говорят, что для rt не надо будет напрягаться, то тут лукавят
|
|
Текущее время: 25-Апр 20:30
Часовой пояс: GMT + 3
Вы не можете начинать темы Вы не можете отвечать на сообщения Вы не можете редактировать свои сообщения Вы не можете удалять свои сообщения Вы не можете голосовать в опросах Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям Вы не можете скачивать файлы
|
|