Loading...
Error
 

Скачать торрент Видео: AMD показала работу трассировки лучей и DirectX 12 Ultimate на чипе RDNA 2

 
Автор Сообщение

HardwareMining

post 20-Мар-20 19:38

Видео: AMD показала работу трассировки лучей и DirectX 12 Ultimate на чипе RDNA 2

AMD заметно отстаёт от NVIDIA в деле внедрения технологий аппаратного ускорения трассировки лучей для гибридного рендеринга. Но 2020 год должен всё изменить с появлением архитектуры RDNA 2 — как в консолях следующего поколения, так и на рынке видеокарт. И у AMD уже есть рабочие образцы чипов.

AMD активно поддерживала технологии графических API следующего поколения, такие как Mantle, Vulkan и DirectX 12 которые помогают вывести игры на совершенно новый уровень. Microsoft представила следующий графический API — DirectX 12 Ultimate — и AMD поспешила заявить о полной его поддержке в игровой архитектуре AMD RDNA 2.

«В рамках архитектуры RDNA 2, обеспечивающей работу как следующего поколения видеокарт AMD Radeon, так и будущей игровой консоли Xbox Series X, мы очень тесно сотрудничаем с Microsoft, чтобы помочь перевести игровую графику на новый уровень фотореализма и плавности благодаря четырём ключевым графическим функциям DirectX 12 Ultimate: DirectX Raytracing (DXR), затенению с переменной скоростью (Variable Rate Shading, VRS), полигональным шейдерам (Mesh Shaders) и Sampler Feedback», — написала AMD в своём блоге.

«Microsoft и AMD тесно сотрудничали в разработке набора функций DirectX 12 Ultimate, чтобы обеспечить отличное взаимодействие с архитектурой AMD RDNA 2», — отметил руководитель программы Graphics Group в Microsoft Брайан Лэнгли (Bryan Langley).

Конечно, ключевое новшество RDNA 2 — это поддержка технологии аппаратного ускорения трассировки лучей DirectX Raytracing. При этом AMD сотрудничала с Microsoft в разработке обновления DXR 1.1, которое призвано обеспечить более высокую эффективность и производительность во многих эффектах трассировки лучей. AMD даже выпустила демонстрацию, которая исполняется на уже существующем кристалле RDNA 2 и активно использует DXR 1.1. Хотя ролик не особенно впечатляет, сам факт обнадёживает:
AMD RDNA 2 Microsoft DirectX Raytracing (DXR) Demo
AMD уверена, что DirectX 12 Ultimate проложит дорогу играм нового поколения как для консолей, так и для ПК, а также повысит уровень реализма. DirectX 12 Ultimate также призван облегчить жизнь разработчикам, позволив создавать игры с использованием единого графического API и графической архитектуры как для ПК, так и для консолей.


Zakk9694

post 20-Мар-20 19:51 (спустя 13 минут)

я один кроме отражений и то уровня 10 года не чего не увидел *?

lexx1191

post 20-Мар-20 20:22 (спустя 30 минут)

Ц Zakk9694 писал(а):

я один кроме отражений и то уровня 10 года не чего не увидел *?
а что ты хотел, от нынешних лучей? просто раньше отражения их так сказать запекали, то теперь постоянно просчитываются, а тут просто демонстрации RT

atarri

post 20-Мар-20 21:01 (спустя 39 минут)

lexx1191
все это делали искусственно, и все зависило от движка и тд и тп, а трассировка лучей это риалтайм просчеты, и по сути можно впихать в любой движок это дело, поэтому иногда визуально различий не так много, но то что для графики это важно в перспективе - совершенно точно. И мне кажется со временем не будет функции "вкл/выкл" трассировку, то есть не будут париться на счет света и тени в самом движке, а будут делать сразу под рейтрейс. Мб впихнут отдельный чип под эти просчеты, и технологию оптимизируют и сделают более дешевле, примерно как было с физикс, помню эта шляпа грузила карточки так, что ужас, люди вторую карту в сли покупали и выделяли ее чисто под физикс, а потом все отличненько работало и без просадок.

Te11MeWhy

post 20-Мар-20 21:54 (спустя 52 минуты)

Zakk9694
Стесняюсь попросить ссылку на видос игры 2010г с такими отражениями.
Да и вообще любого года. Максимум, что было до аппаратного рейтрейсинга в играх - screen space reflections, кушающие 0 ресурсов, или фейки, сделанные запеканием отражений в текстуру.
Что впринципе смотрится норм, пока ты не решишь отражать в сделанном таким образом окружении динамические объекты и источники света.

сыс

post 20-Мар-20 23:09 (спустя 1 час 14 минут)

Я один почувствовал низний фпс?

Zakk9694

post 21-Мар-20 00:55 (спустя 1 час 45 минут)

Te11MeWhy

может я и психанул. но блин в тойже хл2 с модами как то лучще смотриться в плане отражений. а тут сплошной блур и не понятные отражения и в ихней же деме 20-25 фпс)

atarri

post 21-Мар-20 03:34 (спустя 2 часа 39 минут)

Zakk9694
ибо жрет много и сыровато. Походу ждем вначале даунгрейда графондия в угоду просчетов риалтайм-лучиков)

dbg

post 21-Мар-20 10:12 (спустя 6 часов)

А не кого не смутило что гигантский робот выходит к гигантской панеле управления, да ещё и не то что глянцевой, а зеркальной? я так понимаю на спехсделали масштаб чисто звуком и добавлением маленьких человечков для масштаба, скорее всего при 30 кадрах анимация челика выглядела плохо, а так типо вязкий мега робот

EgorOk

post 21-Мар-20 10:26 (спустя 13 минут)

Все забыли, как выглядела и работала трассировки лучей на NVIDIA в момент выхода?
Думаю AMD постепенно всё оптимизирует и наладит со временем.

lexx1191

post 21-Мар-20 14:45 (спустя 4 часа)

atarri
я это и так знаю, вот только когда говорят, что для rt не надо будет напрягаться, то тут лукавят

Текущее время: 19-Апр 15:22

Часовой пояс: GMT + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы не можете скачивать файлы